Запись

Sleep walker. Базовый формат (Василий Олешко)

Тема в разделе "Другие тематики"

Цена:
19900 руб
Взнос:
656 руб
Организатор:
Евражкa

Список участников складчины:

1. Евражкa
open
2
Записаться
  1. Евражкa Организатор складчин

    Sleep walker. Базовый формат (Василий Олешко)

    [​IMG]

    Unreal Engine — это универсальный инструмент, освоив который можно выбрать себе сферу для работы по душе. Если вы хотите создавать анимационные ролики — значит наш новый курс вам подойдет.

    3 месяца увлекательного обучения, 27 уроков посвященных полному циклу разработки синематиков: от создания сториборда, до композитинга на пост продакшене.

    Во время обучения мы сведем к минимуму использование каких-то дополнительных программ, кроме официально бесплатного Unreal Engine.

    Инструменты моделинга в новом Unreal, позволяют закрыть огромный пласт работ, выполняемых раньше в другом софте. Лишь в нескольких уроках мы будем пользоваться бесплатными программами от Quixel, такими как Bridge и Mixer.

    Единственная платная программа, которой мы воспользуемся в конце обучения — это Adobe After Effects.
    Программа:
    Глава I – Pre-production
    Рассмотрим каждый миллиметр своей идеи и грамотно подготовимся к работе над своим первым синематиком. Поговорим про то, где искать вдохновение и как балансировать между плагиатом и заимствованием. В заключении закрепим полученные основы визуального повествования и операторского мастерства на создании аниматика и заодно освоим базовый пайплайн работы в Unreal Engine 5.
    01 Treatment
    Поиск концепции и визуальных решений для синематика, составление рефбордов и мудборда.

    02 Storyboard
    Построение композиции и режиссура сцен. Развитие саспенса в истории.

    03 Animatic
    Работа с таймингами сцен и коррекция сториборда. Основы работы в Unreal Engine 5.

    Первый урок по теме Treatment можно посмотреть уже сейчас

    Глава II – Environment
    С нуля создадим проработанную сцену из своего синематика. Привыкнем к программе и разберем все основные модули движка Unreal на практике. Воплотим свои идеи в нескольких артах и заодно потренируемся в релайтинге сцен.
    01 Blockout
    Сборка локации из примитивов в Unreal и работа с Modeling mode.

    02 Landscape
    Создание и текстурирование террейна. Сборка мастер-материала с Quixel Bridge.

    03 Megascans
    Детализация террейна при помощи Quixel Bridge и его оптимизация. Работа с Nanite, RVT и декалями.

    04 Assets
    Поиск, импортирование и работа с материалами сторонних ассетов. Разрушение объектов и знакомство с Fracture mode.

    05 Vertex Texturing
    Подробнее поговорим про текстуры ассетов, поработаем с Mesh Paint Mode и Vertex-материалами на примере создания болота и мшелого шейдера для ассетов.

    06 Mixer Texturing
    Разберемся c Quixel Mixer и применением Displacement в Unreal. Поработаем с симуляцией ткани и дополнительными особенностями материалов для состаривания объектов.

    07 Foliage
    Вегетация окружения при помощи режима Foliage Mode и работа с Megascans Trees c их оптимизацией и добавлением ветра. Оживление руин процедурным плющом с использованием плагина Crazy Ivy.

    08 Lighting
    Настроим Lumen и Ray Tracing для фотореалистичного освещение на уровне. Разберем из каких компонентов строится экстерьерный свет внутри Unreal и поработаем с HDRI картами. Добьемся инопланетного визуала при помощи плагинов Ultra Dynamic Sky и Matte Painting Skybox.

    09 Atmospheric Fog
    Доработка атмосферы окружения с использованием инструмента Volumetric Fog. Художественная проработка визуала при помощи связки плагинов EasyFog и Fog Scattering. Для закрепления материала настроим несколько экстерьерных световых сетапов.

    Глава III – Cinematic
    Вы узнаете, как настроить крутую киношную камеру. Выжмите максимум фотореализма из своей работы, и напоследок разберетесь, как доработать полученную картинку на посте, чтоб никто не смог поверить в то, что этого может быть ваш первый синематик. Финишируем главу созданием атмосферного синематика с окружением из прошлой главы.
    01 Cameras
    Подробнее поговорим про оптимальные настройки камер для кинематографичного эффекта в Unreal. Дополнительно разберемся с добавлением тряски камеры.

    02 Sequencer
    Соберем наш первый синематик на таймлайне и познакомимся с Camera Rigs. А также поработаем с кривыми и циклами анимаций.

    03 Post Processing
    Настройка реалистичных пост-эффектов анаморфотных линз в Unreal и применение LUT.

    04 Rendering
    Выбор оптимальных настроек в Move Render Queue для наилучшего качества картинки. Настройка пассов и добавление Alpha channel и Cryptomatte масок. Подключение цветового пространства ACES.

    05 Compositing
    Сборка пассов, цветокоррекция и применение различных эффектов в Adobe After Effects.


    Глава IV – Character
    Создание небольшой героической анимации со своим персонажем или полноценной экшен-сцены с несколькими противниками в коллаборации с группой студентов.
    01 Metahuman
    Создание своего персонажа при помощи инструмента MetaHuman Creator и доработка его уникального облика с Quixel Mixer. Настройка шейдера кожи.

    02 Clothing
    Переодеваем нашего персонажа, меняем ему тело и настраиваем динамику одежды.

    03 Retarget
    Перенос любых готовых анимаций на своего персонажа или MetaHuman. Коррекция поз и подстройка анимации с помощью Control Rig.

    04 Virtual Production
    Захват движения лица и работа с виртуальной камерой через Live Link Face и VCAM.

    05 Ai Animation
    Узнаем, как сделать анимацию тела и лица при помощи нейросети от NVIDIA Omniverse Audio2Face и перенос ее на своего MetaHuman.

    06 Motion Capture
    Захват движения на примере костюма от Rokoko и его связка с Unreal Engine с последующим клинапом.

    07 Fight
    Применение на практике наших подготовленных персонажей и анимаций в сцене боя. Матчинг анимаций, работа со Spline Looper для эффекта армии и системы EnGore для расчленения противников. Настройка Ragdoll физики для смертей персонажей.

    08 VFX
    Добавление визуальных эффектов из FluidNinja, работа с Niagara и системой Chaos.

    09 Studio Lighting
    Построение схем интерьерного освещения для художественной подачи нашего персонажа. Работа с Path Tracing рендером и IES источниками света.

    10 Post-production
    Рендер и композитинг нового синематика. Работа со звуком и подведение итогов проделанной работы. Публикация проекта в портфолио.
    Скрытый текст. Доступен только зарегистрированным пользователям.Нажмите, чтобы раскрыть...
     
  2. Похожие складчины
    Загрузка...
Наверх