Автор: Amit Ginni Patpatia
Студия: Lighting Bot
Год: 2023 (обновлен в 2025)
Продолжительность: 189 уроков (38 часов)
Язык: Английский (возможно будет перевод)
Описание:
Овладейте искусством света и тени. Создавайте фотореалистичные миры и оптимизированные игровые сцены в Unreal Engine 5 с использованием самых актуальных технологий 2025 года.
О курсе
Свет — это то, что превращает просто хорошую сцену в захватывающий шедевр. Курс «Абсолютное образование по освещению игр в Unreal» — это самое полное руководство по настройке освещения, переработанное и дополненное с учетом последних обновлений Unreal Engine в 2025 году.
Независимо от того, создаете ли вы гиперреалистичный шутер нового поколения, стилизованную инди-игру или кинематографический ролик, этот курс даст вам фундаментальные знания и передовые технические навыки для работы с Lumen, Ray Tracing, Path Tracer и классическим запеканием света.
Чему вы научитесь
- Фундаментальная теория света: Понимание экспозиции, цветовой температуры, контраста и композиции.
- Мастерство Lumen: Глубокая настройка полностью динамического глобального освещения и отражений без падения FPS.
- Работа с Ray Tracing и Path Tracer: Создание кинематографического качества картинки и настройка аппаратной трассировки лучей.
- Запекание света (Lightmass & GPU Lightmass): Когда и как использовать статичное освещение для мобильных игр, VR и проектов с жесткими требованиями к производительности.
- Атмосфера и эффекты: Настройка реалистичного неба (SkyAtmosphere), объемных облаков (Volumetric Clouds), тумана и God Rays.
- Пост-обработка и Color Grading: Финальная цветокоррекция сцены с помощью Post-Process Volume, слоев и LUT-файлов.
- Оптимизация (Стандарты 2025 года): Профилирование освещения, работа со счетчиками производительности и устранение "узких мест" при рендере.
Для кого этот курс?Модуль 1: Основы и инструментарий Знакомство с интерфейсом, типами источников света (Directional, Point, Spot, Rect) и базовой физикой света в движке.
Модуль 2: Динамическое освещение и Lumen (Новинки 2025) Полный разбор системы Lumen. Как заставить свет правильно взаимодействовать с новыми типами материалов (включая систему Substrate) и геометрией Nanite.
Модуль 3: Искусство запекания (Baked Lighting) Настройка LightUVs, работа с GPU Lightmass, расстановка Lightmass Importance Volume и решение проблем с артефактами теней.
Модуль 4: Окружение и атмосфера Создание динамической смены дня и ночи. Настройка реалистичного освещения открытых пространств и глубоких интерьеров.
Модуль 5: Кинематографический рендер Использование Path Tracer для рендера кат-сцен. Настройка камеры, глубины резкости (Depth of Field) и эффектов линзы.
Модуль 6: Оптимизация и профилирование Как сделать так, чтобы ваша игра не тормозила. Чтение логов GPU, оптимизация теней (Virtual Shadow Maps) и поиск баланса между красотой и FPS.
Требования: Базовое понимание интерфейса Unreal Engine. Навыки программирования (C++ или Blueprints) не требуются.
- Начинающие 3D-художники и левел-дизайнеры, желающие понять, как "оживить" свои локации.
- Инди-разработчики, которым нужно профессиональное качество картинки без потери производительности.
- Опытные пользователи Unreal Engine, желающие обновить свои знания до стандартов индустрии 2025 года и глубоко изучить новые функции движка.
Скрытый текст. Доступен только зарегистрированным пользователям.Нажмите, чтобы раскрыть...Amit Ginni Patpatia - ведущий художник по освещению. Он уже обучил более 9000 студентов по всему миру по различным темам, таким как освещение.
- Он работал техническим художником по освещению в аутсорсинговых компаниях, таких как Iron Belly Studios.
- Младший художник по освещению в компаниях, таких как Bluebox.
- Художник по освещению в Ubisoft , старший художник по освещению Ghost Recon Breakpoint в Interior Nights.
- Ведущий художник по освещению во многих компаниях, таких как Gunzilla Games для Off The Grid.
- Художник по освещению в Saber Interactive на проекте Clive Barker's Hellraiser: Revival (2026)
В настоящее время он является консультантом по освещению в Mad Head Games. Его специализация — это конвейер освещения игр, который балансирует оптимизацию и красивые рендеры с использованием физически правильных значений.
Новые складчины | страница 2
Категории
Страница 2 из 34
